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// Permet de jouer un seul tour (en ne faisant rien s'il commence ou en
// réceptionnant le coup de l'adversaire s'il ne commence pas)
// et termine le jeu.
// Ce programme vous sert de base pour construire votre propre programme
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "labyrinthAPI.h"
#include <unistd.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include "my_heap.h"
extern int debug; /* hack to enable debug messages */
/* Structure stockant une position dans le labyrinthe */
typedef struct position{
int x;
int y;
}Pos;
/* Structure stockant les données du labyrinthe */
typedef struct donnees_lab{
char *lab;
int energy;
Pos play;
Pos adv;
Pos Tresor;
}Lab;
int normal(int x, int y, int lenx, int leny);
int code(int x, int y);
void decode(int z, int* x, int* y);
int dir[4][2] ;//= {{-1, 0}, {1, 0}, {0, -1}, {0, 1}};/*to move in: left, right, up, down directions*/ ; /*to move in: left, right, up, down directions*/
/*Fonction pour trouver le chemin avec BFS will be used to count h*/
int BFS(Lab* lab, int sizeX, int sizeY , t_return_code ret, int player, t_move move);
/*Fonction pour jouer avec A* simple*/
int* A_Star(Lab* lab, int sizeX, int sizeY , t_return_code ret, int player, t_move move);
/*Takes x and y and number of rows of labyrinth then returns the index corresponding to x and y in laby which is a char**/
int ind(int x, int y, int xlen);
/*A function that plays a random move*/
int playRandom(Lab* lab, int sizeX, int sizeY , t_return_code ret, int player, t_move move);
/*Fonction renvoyant le reste de la division euclidienne de a par b:
ici, l'opérateur % ne convient pas car il peut renvoyer des entiers négatifs!
Or le reste d'une division euclidienne est nécessairement positif
*/
int reste(int a, int b);
/* Fonction mettant à jour le labyrinthe s'il y a eu rotation */
int lab_update(char* lab,int size_x, int size_y, t_move m);
/* Fonction mettant à jour une position dans le labyrinthe
(qu'il s'agisse de celle du trésor, de la notre ou celle de l'adversaire)
s'il y a eu rotation et qu'on se trouve sur la même ligne/colonne que celle qui est bougée */
int pos_update_rotation(Pos* pos,int size_x, int size_y, t_move m);
/* Fonction mettant à jour une position dans le labyrinthe
(qu'il s'agisse de la notre ou celle de l'adversaire)
si on s'est déplacé sur une autre case */
int pos_update_translation(Pos* pos,int size_x, int size_y, t_move m);
/* Fonction renvoyant un mouvement aléatoire autorisé*/
t_move make_move(Lab* laby, int size_x, int size_y);
int main()
{
char labName[50]; /* name of the labyrinth */
char* labData;
dir[0][0] = -1; dir[0][1] = 0; dir[1][0] = 1; dir[1][1] =0 ;
dir[2][0] = 0; dir[2][1] = -1; dir[3][0] = 0; dir[3][1] = 1;
/* data of the labyrinth */
t_return_code ret = MOVE_OK; /* indicates the status of the previous move */
t_move move; /* a move */
int player;
int sizeX,sizeY;
Lab *laby = (Lab*)malloc(sizeof(Lab));
/* connection to the server */
connectToServer( "pc4023.polytech.upmc.fr", 1234, "prog_mahsh_ani");
/* wait for a game, and retrieve informations about it */
//waitForLabyrinth( "DO_NOTHING timeout=400", labName, &sizeX, &sizeY);
waitForLabyrinth( "PLAY_RANDOM timeout=100 rotation=TRUE", labName, &sizeX, &sizeY);
labData = (char*) malloc( sizeX * sizeY );
player = getLabyrinth( labData);
/* display the labyrinth */
printf("sizex: %d \t sizey: %d\n", sizeX,sizeY);
// Initialisation de laby
laby -> lab = labData;
laby -> energy = player;
laby -> play.x = sizeY/2;
laby -> adv.x = sizeY/2;
laby -> Tresor.x = sizeY/2;
laby -> Tresor.y = sizeX/2;
if (player == 1)
{
laby -> play.y = sizeX - 1;
laby -> adv.y = 0;
}
else
{
laby -> play.y = 0;
laby -> adv.y = sizeX - 1;
}
//playRandom(laby, sizeX, sizeY, ret, player, move);
printLabyrinth();
int* chemin = A_Star(laby, sizeX, sizeY , ret, player, move);
int len = sizeof(chemin)/sizeof(int);
while (len!= 0)
{
printf("%d\t", chemin[len]);
--len;
}
free(chemin);
/* we do not forget to free the allocated array */
free(labData);
free(laby);
/* end the connection, because we are polite */
closeConnection();
return EXIT_SUCCESS;
}
int BFS(Lab* laby, int sizeX, int sizeY , t_return_code ret, int player, t_move move)
{
int i, x, y,z;
int total_places = sizeX*sizeY;
int* visit = (int*)calloc(total_places, sizeof(int));
p_queue_t *h = (p_queue_t *)malloc(sizeof (p_queue_t)); /*priority queue of BFS algo*/
int* pred = (int *) calloc(total_places, sizeof (int)); /*Holds the predecessor of each node in the path*/
int* cost = (int *) calloc(total_places ,sizeof (int)); /*Holds the predecessor of each node in the path*/
x = laby->play.x;
y =laby->play.y;
push(h, 0, code(x, y));
while((z = pop(h))!= -1)
{
decode(z, &x, &y);
if(laby->Tresor.x == x && laby->Tresor.y == y)
break;
for(i =0; i < 4; i++)
{
int newX = (x- 1 + dir[0][i] + sizeX) % sizeX +1;
int newY = (y -1+ dir[1][i] + sizeY) % sizeY +1;
int newT = ind(newX, newY, sizeX);
if(visit[newT]!= 1 && laby->lab[newT] != '1')
{
pred[newT] = ind(x , y , sizeX) ;
visit[newT] = 1;
cost[newT] = cost[ind(x, y, sizeX)] +1;
push(h,0, code(newX, newY));
}
}
}
int rete = cost[ind(laby->Tresor.x, laby->Tresor.y, sizeX)];
free(visit);
free(cost);
free(pred);
return rete;
}
int normal(int x, int y, int lenx, int leny)
{
if(x >=1 && x <=lenx-1 && y >= 1 && y <= leny-1 )
return 1;
return 0;
}
int code(int x, int y)
{
return (x<<8)|y;
}
void decode(int z, int* x, int* y)
{
*y = z&127;
*x = z >>8;
}
int ind(int x, int y, int xlen)
{
return (x) * xlen + y -1;
}
/*Returns an int* allocated so be careful and #FREE*/
int* A_Star(Lab* laby, int sizeX, int sizeY , t_return_code ret, int player, t_move move)
{
int i, x, y,z;
int total_places = sizeX*sizeY;
int index = ind(laby->Tresor.x , laby->Tresor.y, sizeX);
int length= 0;
int* visit = (int*)calloc( total_places, sizeof(int));
printf("total_places: %d\n", total_places);
p_queue_t *h = (p_queue_t *)malloc(sizeof (p_queue_t)); /*priority queue of BFS algo*/
int* pred = (int *) calloc(total_places, sizeof (int)); /*Holds the predecessor of each node in the path*/
int* cost = (int *) calloc(total_places, sizeof (int)); /*Holds the predecessor of each node in the path*/
int* chemin = (int *) calloc(total_places, sizeof(int));
x = laby->play.x;
y =laby->play.y;
printf("X: %d\tY: %d\n", x, y);
int xsource = x;
int ysource = y;
push(h, 0, code(x, y));
printf("after f push\n");
while((z = pop(h))!= -1)
{
printf("in f while\n");
decode(z, &x, &y);
if(laby->Tresor.x == x && laby->Tresor.y == y)
break;
for(i =0; i < 4; i++)
{
int newX = (x- 1 + dir[i][0] + sizeY) % sizeY +1;
int newY = (y -1+ dir[i][1] + sizeX) % sizeX +1;
int newT = ind(newX, newY, sizeX);
if(visit[newT]!= 1 && laby->lab[newT] == 0)
{
pred[newT] = ind(x , y , sizeX) ;
visit[newT] = 1;
cost[newT] = cost[ind(x, y, sizeX)] +1;
printf("before push\n");
push(h,0, code(newX, newY));
printf("after push\n");
}
}
}
printf("first while finished succefly\n");
chemin[0] = index;
length = 1;
printf("%d\n", pred[index]);
while(index != ind(xsource, ysource, sizeX))
{
printf("node: %d\n", index);
index = pred[index];
length++;
chemin[length-1] = index;
}
free(visit);
free(cost);
free(pred);
return chemin;
}
/*The function that plays a random move*/
int playRandom(Lab* laby, int sizeX, int sizeY , t_return_code ret, int player, t_move move)
{
do
{
printLabyrinth();
if (player==1) /* The opponent plays */
{
ret = getMove(&move);
lab_update(laby -> lab, sizeX, sizeY, move);
pos_update_translation(&(laby->adv), sizeX, sizeY, move);
pos_update_rotation(&(laby->adv), sizeX, sizeY, move);
/* On met a jour notre position dans le labyrinthe ainsi que le labyrinthe s'il a effectue une rotation */
pos_update_rotation(&(laby->Tresor), sizeX, sizeY, move);
pos_update_rotation(&(laby->play), sizeX, sizeY, move);
/*C'est a nous de jouer */
player = 0;
}
else
{
/*On génère un mouvement puis on met a jour notre structure laby */
move = make_move(laby, sizeX, sizeY);
ret = sendMove(move);
lab_update(laby -> lab, sizeX, sizeY, move);
pos_update_translation(&(laby->play), sizeX, sizeY, move);
pos_update_rotation(&(laby->play), sizeX, sizeY, move);
pos_update_rotation(&(laby->Tresor), sizeX, sizeY, move);
pos_update_rotation(&(laby->adv), sizeX, sizeY, move);
player = 1;
}
} while(ret == MOVE_OK);
if ( (player == 0 && ret == MOVE_WIN) || (player == 1 && ret == MOVE_LOSE ) )
{
printf("I lose the game\n");
return 0;
}
else
{
printf("I win the game\n");
return 1;
}
}
/*Fonction renvoyant le reste de la division euclidienne de a par b:
ici, l'opérateur % ne convient pas car il peut renvoyer des entiers négatifs!
Or le reste d'une division euclidienne est nécessairement positif
*/
int reste(int a, int b)
{
return ( (a%b + b) % b);
}
/* Fonction mettant à jour le labyrinthe s'il y a eu rotation */
int lab_update(char* lab,int size_x, int size_y, t_move m)
{
/* indice parcourant la ligne ou la colonne à bouger*/
int i;
int tmp; // variable temporaire contenant un élément du tableau
/*on deplace tous les elements de la ligne m.value vers la gauche */
if (m.type == 0)
{
tmp = lab[size_x * m.value]; //tmp contient le premier element de la ligne à bouger
for (i=0; i< size_x - 1; i++)
{
lab[ size_x * m.value + i] = lab[ size_x * m.value + i +1 ];
}
lab[ size_x * (m.value+1) -1 ] = tmp;
}
/*on deplace tous les elements de la ligne m.value vers la droite */
if (m.type == 1)
{
tmp = lab[size_x * (m.value+1) -1]; //tmp contient le dernier element de la ligne à bouger
for (i=size_x-1; i> 0; i--)
{
lab[ size_x * m.value + i] = lab[ size_x * m.value + i -1 ];
}
lab[ size_x * m.value ] = tmp;
}
/*on deplace tous les elements de la colonne m.value vers le haut */
if (m.type == 2)
{
tmp = lab[m.value]; //tmp contient le premier element de la colonne à bouger
for (i=0; i< size_y - 1; i++)
{
lab[ size_x * i + m.value] = lab [size_x * (i +1) + m.value];
}
lab[ size_x *(size_y -1) + m.value ] = tmp;
}
/*on deplace tous les elements de la colonne m.value vers le bas */
if (m.type == 3)
{
tmp = lab[size_x *(size_y -1) + m.value]; //tmp contient le dernier element de la colonne à bouger
for (i=size_y-1; i>0; i--)
{
lab[ size_x * i + m.value] = lab [size_x * (i -1) + m.value];
}
lab[m.value] = tmp;
}
return 0;
}
/* Fonction mettant à jour une position dans le labyrinthe
(qu'il s'agisse de celle du trésor, de la notre ou celle de l'adversaire)
s'il y a eu rotation et qu'on se trouve sur la même ligne/colonne que celle qui est bougée */
int pos_update_rotation(Pos* pos,int size_x, int size_y, t_move m)
{
if (m.type == 0 && m.value == pos->x)
pos->y = reste(pos->y - 1, size_x);
if (m.type == 1 && m.value == pos->x)
pos->y = reste(pos->y + 1, size_x);
if (m.type == 2 && m.value == pos->y)
pos->x = reste(pos->x - 1,size_y);
if (m.type == 3 && m.value == pos->y)
pos->x = reste(pos->x + 1 , size_y);
return 0;
}
/* Fonction mettant à jour une position dans le labyrinthe
(qu'il s'agisse de la notre ou celle de l'adversaire)
si on s'est déplacé sur une autre case */
int pos_update_translation(Pos* pos,int size_x, int size_y, t_move m)
{
if (m.type == 4)
pos->x = reste(pos->x - 1,size_y);
if (m.type == 5)
pos->x = reste(pos->x + 1,size_y);
if (m.type == 6)
pos->y = reste(pos->y - 1,size_x);
if (m.type == 7)
pos->y = reste(pos->y + 1,size_x);
return 0;
}
/* Fonction renvoyant un mouvement aléatoire autorisé*/
t_move make_move(Lab* laby, int size_x, int size_y)
{
srand(time(NULL));
/* booleen verifiant la validite du mouvement tiré aleatoirement */
int check = 0;
/* mouvement */
t_move m;
/*Position de notre joueur */
int x = laby -> play.x ;
int y = laby -> play.y;
/* tant que le mouvement tiré n'est pas valide, on tire un autre mouvement aleatoirement */
while(check == 0)
{
/* On tire un mouvement au hasard */
m.type = rand() % 9;
/* Si le mouvement est une rotation, on tire au hasard la ligne ou la colonne à tourner */
if(m.type >= 0 && m.type <= 3 && laby->energy >= 5)
{
laby -> energy -= 5;
check = 1;
if (m.type == 0 || m.type == 1)
m.value = rand() % size_y;
else
m.value = rand() % size_x;
}
/*Sinon on vérifie que le joueur a le droit d'effectuer le mouvement tiré au sort:
il ne doit pas y avoir de murs à l'endroit où l'on se rend */
else
{
if ( (m.type == 4 && laby -> lab[ size_x * reste(x-1,size_y) + y ] == 0)
|| (m.type == 5 && laby -> lab[ size_x * reste(x+1,size_y) + y ] == 0)
|| (m.type == 6 && laby -> lab[ size_x * x + reste(y - 1,size_x) ] == 0)
|| (m.type == 7 && laby -> lab[ size_x * x + reste(y + 1,size_x) ] == 0) )
{
check = 1 ;
(laby -> energy) ++;
}
}
}
return m;
}