-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathuMap.pas
1340 lines (1195 loc) · 45.8 KB
/
uMap.pas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
// Een (level-editor) .MAP file inlezen in mijn MAP-object. ("mapversion" "220")
//
// Alle informatie is opgeslagen in blokken tussen "{" en "}" tekens (op aparte regels).
// Elke informatie-blok bevat als eerste info de classname van de opgeslagen informatie.
// De "classname" "worldspawn" blok bevat alle brushes met texturenamen/normalen ed.
// Elke brush binnen de "worldspawn"-blok is weer apart gemarkeerd; Tussen "{" & "}".
// Een voorbeeld van 2 brush definities:
// {
// ( 720 1136 -128 ) ( 752 1136 -128 ) ( 752 1168 -128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 -16 ] 0 1 1
// ( 752 1136 -64 ) ( 720 1136 -64 ) ( 720 1168 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 -16 ] 0 1 1
// ( 752 1136 -128 ) ( 720 1136 -128 ) ( 720 1136 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -32 ] 0 1 1
// ( 752 1168 -128 ) ( 752 1136 -128 ) ( 752 1136 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 16 ] [ 0 0 -1 -32 ] 0 1 1
// ( 720 1168 -128 ) ( 752 1168 -128 ) ( 752 1168 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -32 ] 0 1 1
// ( 720 1136 -128 ) ( 720 1168 -128 ) ( 720 1168 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 16 ] [ 0 0 -1 -32 ] 0 1 1
// }
// {
// ( 132 629 -109 ) ( 132 629 -48 ) ( 138 629 -48 ) COMMON/0_CLIP [ 6.12303e-017 0 -1 0 ] [ -1 0 -6.12303e-017 -30 ] 90 1 -1.2
// ( 132 633 -48 ) ( 132 633 -109 ) ( 138 633 -109 ) COMMON/0_CLIP [ 6.12303e-017 0 -1 0 ] [ -1 0 -6.12303e-017 -30 ] 90 1 -1.2
// ( 132 629 -48 ) ( 132 629 -109 ) ( 132 633 -109 ) COMMON/0_CLIP [ 0 6.12303e-017 -1 0 ] [ 0 -1 -6.12303e-017 5 ] 90 1 1.2
// ( 138 629 -48 ) ( 132 629 -48 ) ( 132 633 -48 ) COMMON/0_CLIP [ -1 -1.22461e-016 0 29 ] [ -1.22461e-016 1 0 5 ] 180 1 -1.2
// ( 138 633 -48 ) ( 138 633 -109 ) ( 138 629 -109 ) COMMON/0_CLIP [ 0 6.12303e-017 -1 0 ] [ 0 -1 -6.12303e-017 5 ] 90 1 1.2
// ( 138 633 -109 ) ( 132 633 -109 ) ( 132 629 -109 ) COMMON/0_CLIP [ -1 -1.22461e-016 0 29 ] [ -1.22461e-016 1 0 5 ] 180 1 -1.2
// }
// De eerste 3 vectoren (tussen "(" & ")" tekens) bevatten de punten van een triangle (CCW).
// Daarna volgt de naam van de gebruikte texture (zonder extensie).
// Tussen de 1e stel brackets "[" & "]": texture-coord-axis [ U.x U.y U.z shift[0] ]
// Tussen de 2e stel brackets: [ V.x V.y V.z shift[1] ]
// De laatste 3 cijfers op een regel bevatten: texture.rotate, texture.scale[0] & texture.scale[1]
//
// Vanwege variaties in .MAP file-formats tussen (bv) HalfLife- & Wolfenstein- .MAPs,
// hier enige uitleg:
//
// HalfLife brush-regel:
// ( 720 1136 -128 ) ( 720 1168 -128 ) ( 720 1168 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 16 ] [ 0 0 -1 -32 ] 0 1 1
// ( V1(x,y,z) ) ( V2(x,y,z) ) ( V3(x,y,z) ) texture [ U-as-normaal(x,y,z) U-shift ] [ V-as-normaal(x,y,z) V-shift ] Rotatie U-scale V-scale
//
// Quake3 (Wolfenstein) brush-regel:
// ( 1008 -80 128 ) ( 1008 -80 144 ) ( 704 -80 144 ) tobruk_wall_sd/tobruk_wall_base1 0.000000 0.000000 0.000000 0.500000 0.500000 134217728 0 0
// ( V1(x,y,z) ) ( V2(x,y,z) ) ( V3(x,y,z) ) texture normal-x normal-y normal-z U-scale V-scale ??rotatie?? U-shift V-shift
//
unit uMap;
interface
uses OpenGL, u3DTypes, uOpenGL, uFrustum, uCalc, StdCtrls, Classes, uTexture, uMD3,
uQ3Shaders, ComCtrls;
const
MaxWorld = 16384;
Xas=1; Yas=2; Zas=3;
type
VectorList = array of TVector;
TMapVertex = packed record
Color : array[0..3] of Single; // RGBA kleur voor deze vertex
Normal : TVector3f; // (x, y, z) normaal vector
Position : TVector3f; // (x, y, z) positie
TextureCoord : TVector2f; // (u, v) texture coordinaten
end;
TMapFace = record
Normal : TVector3f; // De normaal van deze face
N_Vertices : Integer; // Het aantal vertices van deze face
startVertIndex : Integer; // De start-index van de 1e face-vertex
VertIndex : array of Integer; // Alle indexen in een array
TextureIndex : Integer; // De index van de texture in de array Textures
ShaderName : string;
end;
TMapPlane = record
Normal : TVector3f;
Distance : Single;
P0,P1,P2, Center : TVector; // de eerste 3 punten zoals opgegeven in de .MAP file + face-center
ShaderName : string;
TextureIndex : Integer; // De index van de texture in de array Textures
TextureAxisU,
TextureAxisV : TVector;
TextureRotation,
TextureShiftU,
TextureShiftV : Single;
TextureScaleU,
TextureScaleV : Single;
MaxAs,MaxAsSign : integer;
end;
TMapTexture = record
Filename : string;
TextureWidth,
TextureHeight : Integer;
Handle : GLuint;
end;
TFoundTextureSizes = record
ShaderName: string;
Width, Height: cardinal;
end;
TLevelMap = class(TObject)
private
StatusBar: TStatusBar;
MapName: string;
//
N_Vertices : Integer; // Het aantal vertices
Vertices : array of TMapVertex; // Vertices
N_Faces : Integer; // Het aantal faces
Faces : array of TMapFace; // Faces
N_Textures : Integer; // Het aantal textures
Textures : array of TMapTexture; // Textures
// MD3 surfaces array
Surfaces : packed array of TSurface; // uMD3
//
MapLoaded : boolean;
N_FacesDrawn : Integer; // Het aantal getekende faces
N_Brushes : Integer; // het aantal verwerkte brushes
// texture grootte opzoeken
TextureSizes: array of TFoundTextureSizes;
//hulpfuncties..
function SplitString(const s: string; var ToStringList: TStringList) : integer;
function StringToFloatDef(const s: string; DefaultValue: Single) : Single;
function StringToIntDef(const s: string; DefaultValue: Integer) : Integer;
// procedure CalcUVAxis(var aPlane:TMapPlane; P1,P2,P3, Normal: TVector; RotDeg: Single; var AxisU, AxisV: TVector);
procedure CalcUVAxis(var aPlane:TMapPlane; var AxisU, AxisV: TVector);
function Vector3iToVector3f(V3i: TVector3i) : TVector;
// texture-coordinaten uitrekenen voor 1 punt (van een vlak met een texture)
function CalcTextureCoords(var aPlane:TMapPlane; aVertex:TVector; aTextureIndex:Integer) : TVector2f;
//
procedure CorrectTextureCoords(startVertexIndex, N_Verts: Integer);
// texture al opgenomen in de array Textures?? zoja: resulteer het index-nummer, anders -1
function IsTextureInList(var Filename: string) : Integer;
// voeg een nieuwe texture toe aan de lijst Textures, en resulteer het index-nummer
function AddTextureToList(Filename: string; Width,Height: Integer) : Integer;
//
procedure ProcessBrush(var SLB: TStringList);
procedure ProcessClass(var SL: TStringList);
//
(*
procedure InitTextures;
procedure FreeTextures;
*)
public
constructor Create;
destructor Destroy; override;
procedure Clear;
//
function IsMapLoaded : boolean;
function GetNFaces : integer;
function GetNFacesDrawn : integer;
//
procedure DisplayMap(CameraPosition: TVector);
//
function LoadMAP(const Filename:string; cStatusBar:TStatusBar) : Boolean;
//
function ConvertToMD3(var MD3:TMD3) : boolean;
end;
var LevelMAP : TLevelMap;
implementation
uses StrUtils, SysUtils, Math, Dialogs, Unit1,Unit2;
{ TLevelMap }
constructor TLevelMap.Create;
begin
DecimalSeparator := '.';
Clear;
end;
destructor TLevelMap.Destroy;
begin
Clear;
inherited;
end;
procedure TLevelMap.Clear;
begin
(*
// alle textures van deze map kunnen weg
FreeTextures;
*)
//
MapLoaded := false;
// het hele object legen..
N_Vertices := 0;
SetLength(Vertices, 0);
N_Faces := 0;
SetLength(Faces, 0);
N_Textures := 0;
SetLength(Textures, 0);
N_FacesDrawn := 0;
end;
function TLevelMap.IsMapLoaded: boolean;
begin
Result := MapLoaded;
end;
function TLevelMap.GetNFaces: integer;
begin
Result := Length(Faces);
end;
function TLevelMap.GetNFacesDrawn: integer;
begin
Result := N_FacesDrawn;
end;
function TLevelMap.Vector3iToVector3f(V3i: TVector3i): TVector;
begin
Result.X := V3i.X * 1.0;
Result.Y := V3i.Y * 1.0;
Result.Z := V3i.Z * 1.0;
end;
function TLevelMap.SplitString(const s: string; var ToStringList: TStringList): integer;
const SpaceDelimiter = [' '];
begin
Result := ExtractStrings( SpaceDelimiter, []{SpaceDelimiter}, pchar(s), ToStringList );
end;
function TLevelMap.StringToFloatDef(const s: string; DefaultValue: Single) : Single;
var code: integer;
Value: Single;
begin
Result := DefaultValue;
try
Val(s, Value, code);
if code=0 then Result := Value;
except
Exit;
end;
end;
function TLevelMap.StringToIntDef(const s: string; DefaultValue: Integer) : Integer;
var code: integer;
Value: Integer;
begin
Result := DefaultValue;
try
Val(s, Value, code);
if code=0 then Result := Value;
except
Exit;
end;
end;
//procedure TLevelMap.CalcUVAxis(var aPlane:TMapPlane; P1,P2,P3, Normal: TVector; RotDeg: Single; var AxisU, AxisV: TVector);
procedure TLevelMap.CalcUVAxis(var aPlane:TMapPlane; var AxisU, AxisV: TVector);
var N, V, V1,V2,V3, origin: TVector;
RotX,RotY,RotZ, Rot: Double;
MaxAs: Integer;
i: integer;
M: TMatrix4x4;
S,C,tmp, tmpX,tmpY,tmpZ: Single;
//----------------------------------------------------------------------------
procedure SwapAxisU;
begin
AxisU.X := -AxisU.X;
AxisU.Y := -AxisU.Y;
AxisU.Z := -AxisU.Z;
end;
//----------------------------------------------------------------------------
procedure SwapAxisV;
begin
AxisV.X := -AxisV.X;
AxisV.Y := -AxisV.Y;
AxisV.Z := -AxisV.Z;
end;
//----------------------------------------------------------------------------
function MySign(Value:single) : integer;
begin
if Value=0 then Result := 1
else Result := Sign(Value);
end;
//----------------------------------------------------------------------------
begin
N := aPlane.Normal;
if Abs(N.X) < 1E-6 then N.X := 0.0;
if Abs(N.Y) < 1E-6 then N.Y := 0.0;
if Abs(N.Z) < 1E-6 then N.Z := 0.0;
if Abs(1.0-Abs(N.X)) < 1E-3 then N.X := MySign(N.X)*1.0;
if Abs(1.0-Abs(N.Y)) < 1E-3 then N.Y := MySign(N.Y)*1.0;
if Abs(1.0-Abs(N.Z)) < 1E-3 then N.Z := MySign(N.Z)*1.0;
// maximale coordinaat/richting zoeken
if (abs(N.Z)>=abs(N.X)) then begin
if (abs(N.Z)>=abs(N.Y)) then MaxAs:=Zas else MaxAs:=Yas;
end else
if (abs(N.X)>=abs(N.Y)) then MaxAs:=Xas else MaxAs:=Yas;
// de normaal N wijst dus het meest in de richting MaxAs
aPlane.MaxAs := MaxAs;
case MaxAs of
Xas: aPlane.MaxAsSign := MySign(N.X);
Yas: aPlane.MaxAsSign := MySign(N.Y);
Zas: aPlane.MaxAsSign := MySign(N.Z);
end;
case MaxAs of
Xas: begin
AxisU := UnitVector(CrossProduct(Vector(0,0,-1),N));
AxisV := UnitVector(CrossProduct(N, AxisU));
AxisU := UnitVector(CrossProduct(N, AxisV));
if aPlane.MaxAsSign=1 then
if N.X<>1 then SwapAxisU;
{if N.Z=0 then} AxisU := NegativeYAxisVector;
AxisV := NegativeZAxisVector;
end;
Yas: begin
AxisU := UnitVector(CrossProduct(Vector(0,0,1),N));
AxisV := UnitVector(CrossProduct(N, AxisU));
AxisU := UnitVector(CrossProduct(N, AxisV));
if aPlane.MaxAsSign=1 then
if N.Y<>1 then SwapAxisU;
{ if N.X=0 then} AxisU := NegativeXAxisVector;
AxisV := NegativeZAxisVector;
end;
Zas: begin
AxisU := UnitVector(CrossProduct(Vector(0,1,0),N));
AxisV := UnitVector(CrossProduct(N, AxisU));
AxisU := UnitVector(CrossProduct(N, AxisV));
{ if aPlane.MaxAsSign=1 then
if N.Z<>1 then SwapAxisU;}
aPlane.TextureRotation := -aPlane.TextureRotation;
{ if N.Y=0 then} AxisU := NegativeXAxisVector;
AxisV := YAxisVector;
end;
end;
end;
function TLevelMap.CalcTextureCoords(var aPlane:TMapPlane; aVertex:TVector; aTextureIndex:Integer): TVector2f;
var tmp,
A,S,C,
InvW,InvH,
ShiftW,ShiftH,
InvScaleW,InvScaleH,
U,V: Single;
M,M2,M3: TMatrix4x4;
N, origin, Vec,Vx,Vy,Vz,
aU,aV, T1,T2,T3: TVector;
MaxAs: Integer;
begin
// De texture-coördinaten voor 1 vertex:
// Tu = (V · Nu) Ou Tu & Tv: 2 texture-coördinaten
// _______ / Su + __ V: vertex waarvan de texCoords worden berekend
// w w Nu & Nv: texture as-normalen
// w & h: texture breedte & hoogte (pixels)
// Tv = (V · Nv) Ov Su & Sv: texture scale
// _______ / Sv + __ Ou & Ov: texture offset (shift)
// h h
Result.X := 0;
Result.Y := 0;
if aTextureIndex < 0 then Exit;
if Textures[aTextureIndex].Filename = '' then Exit;
InvW := 1.0 / Textures[aTextureIndex].TextureWidth;
InvH := 1.0 / Textures[aTextureIndex].TextureHeight;
InvScaleW := 1.0 / aPlane.TextureScaleU;
InvScaleH := 1.0 / aPlane.TextureScaleV;
ShiftW := aPlane.TextureShiftU * InvW;
ShiftH := aPlane.TextureShiftV * InvH;
Vec := aVertex;
// rotatie
A := aPlane.TextureRotation;
uCalc.SinCos(A, S,C);
case aPlane.MaxAs of
Xas: begin
A := Vec.Y;
Vec.Y := A*C - Vec.Z*S; // AxisU
Vec.Z := A*S + Vec.Z*C; // AxisV
end;
Zas: begin
A := Vec.X;
Vec.X := A*C - Vec.Y*S; // AxisU
Vec.Y := A*S + Vec.Y*C; // AxisV
end;
Yas: begin
A := Vec.X;
Vec.X := A*C - Vec.Z*S; // AxisU
Vec.Z := A*S + Vec.Z*C; // AxisV
end;
end;
// scale,shift
Result.X := DotProduct(Vec, aPlane.TextureAxisU) * InvW * InvScaleW + ShiftW;
Result.Y := DotProduct(Vec, aPlane.TextureAxisV) * InvH * InvScaleH + ShiftH;
end;
procedure TLevelMap.CorrectTextureCoords(startVertexIndex, N_Verts: Integer);
var Nearest: Single;
NearestIndex, j: Integer;
U,V: Single;
begin
// doorloop alle punten van 1 polygon/face
// en pas de texture-coords. aan in een bereik -1..1
// Eerst de U-coördinaat
Nearest := Vertices[startVertexIndex].TextureCoord.X;
NearestIndex := startVertexIndex;
for j:=0 to N_Verts-1 do begin
U := Vertices[startVertexIndex+j].TextureCoord.X;
// coord. niet in bereik -1..1 ??, anders is ie al goed..
if Abs(U) > 1 then begin
if Abs(U) < Abs(Nearest) then begin
Nearest := U;
NearestIndex := startVertexIndex+j;
end;
end else begin
// alle coords. zijn al goed.
Exit;
end;
end;
for j:=0 to N_Verts-1 do
Vertices[startVertexIndex+j].TextureCoord.X := Vertices[startVertexIndex+j].TextureCoord.X - Nearest;
// de V-coördinaat
Nearest := Vertices[startVertexIndex].TextureCoord.Y;
NearestIndex := startVertexIndex;
for j:=0 to N_Verts-1 do begin
V := Vertices[startVertexIndex+j].TextureCoord.Y;
// coord. niet in bereik -1..1 ??, anders is ie al goed..
if Abs(V) > 1 then begin
if Abs(V) < Abs(Nearest) then begin
Nearest := V;
NearestIndex := startVertexIndex+j;
end;
end else begin
// alle coords. zijn al goed.
Exit;
end;
end;
for j:=0 to N_Verts-1 do
Vertices[startVertexIndex+j].TextureCoord.Y := Vertices[startVertexIndex+j].TextureCoord.Y - Nearest;
end;
function TLevelMap.IsTextureInList(var Filename: string): Integer;
var i: integer;
n: string;
begin
Result := -1;
n := Filename;
if not OGL.Textures.FindTexture(n) then Exit;
Filename := n;
for i:=0 to N_Textures-1 do begin
if Textures[i].Filename = n then begin
Result := i;
Exit;
end;
end;
end;
function TLevelMap.AddTextureToList(Filename: string; Width,Height: Integer): Integer;
var TextureFilename, Extension: string;
TextureResource: TTextureResource;
ShaderIndex: integer;
W,H: integer;
t: integer;
b: boolean;
OnlyFilename: string;
begin
Inc(N_Textures);
SetLength(Textures, N_Textures);
Result := N_Textures-1;
Textures[Result].Filename := Filename;
W := Width;
H := Height;
// zoek de texture-grootte
b := false;
for t:=0 to Length(TextureSizes)-1 do
if TextureSizes[t].ShaderName = Filename then begin
W := TextureSizes[t].Width;
H := TextureSizes[t].Height;
b := true;
Break;
end;
if not b then begin
// opzoeken..
OnlyFilename := AnsiReplaceStr(Filename,'/','\');
OnlyFilename := ExtractFilename(OnlyFilename);
if uQ3Shaders.Shaders.Locate('', Filename,
Form1.LoadedFrom, Form1.TmpDir, Form1.GameDir, Form1.ModelDir,
dlgPK3.MapPK3, dlgPK3.PathDir,
TextureFilename, TextureResource, ShaderIndex) then begin
Extension := ExtractFileExt(TextureFilename);
OGL.Textures.GetTextureInfo(TextureFilename, Extension, W,H);
end else
if uQ3Shaders.Shaders.Locate('', 'textures/'+Filename,
Form1.LoadedFrom, Form1.TmpDir, Form1.GameDir, Form1.ModelDir,
dlgPK3.MapPK3, dlgPK3.PathDir,
TextureFilename, TextureResource, ShaderIndex) then begin
Extension := ExtractFileExt(TextureFilename);
OGL.Textures.GetTextureInfo(TextureFilename, Extension, W,H);
end else
if uQ3Shaders.Shaders.Locate('', OnlyFilename,
Form1.LoadedFrom, Form1.TmpDir, Form1.GameDir, Form1.ModelDir,
dlgPK3.MapPK3, dlgPK3.PathDir,
TextureFilename, TextureResource, ShaderIndex) then begin
Extension := ExtractFileExt(TextureFilename);
OGL.Textures.GetTextureInfo(TextureFilename, Extension, W,H);
end;
// en toevoegen aan de lookup-array..
t := Length(TextureSizes);
SetLength(TextureSizes, t+1);
TextureSizes[t].ShaderName := Filename;
TextureSizes[t].Width := W;
TextureSizes[t].Height := H;
end;
Textures[Result].TextureWidth := W{Width};
Textures[Result].TextureHeight := H{Height};
Textures[Result].Handle := 0;
end;
(*
procedure TLevelMap.InitTextures;
var i: integer;
begin
for i:=0 to N_Textures-1 do
if Textures[i].Handle = 0 then
Textures[i].Handle := OGL.Textures.LoadTexture(Textures[i].Filename);
end;
procedure TLevelMap.FreeTextures;
var i: integer;
begin
for i:=0 to N_Textures-1 do
OGL.Textures.DeleteTexture(Textures[i].Handle);
N_Textures := 0;
SetLength(Textures, 0);
end;
*)
procedure TLevelMap.ProcessBrush(var SLB: TStringList);
var Vi1, Vi2, Vi3: TVector3i;
Vf1, Vf2, Vf3: TVector;
shaderName, TextureExtension: string;
TextureWidth, TextureHeight: Integer;
TextureAxisU4, TextureAxisV4: TVector4f;
TextureIndex: Integer;
i,j,k,L,m,Len,LF,LV, ii: integer;
BrushPlanes: array of TMapPlane;
Plane1, Plane2, Plane3: TPlane;
N_PlanesA, N_FacesA: Integer;
FacesA: array of VectorList; // voor elke plane, een array met face-vertices
tmpList: VectorList;
valid, reSort, b: boolean;
N, V, tmpV, BestAxis: TVector;
s,s2: string;
AxisN: Integer;
tmpFloat: Single;
LineSL: TStringList;
BrushCenter: TVector;
//--------------------------------------------------------------------------
function VectorInWorld(aV: TVector): boolean;
begin
Result := false;
if (aV.X < -MaxWorld) or (aV.X > MaxWorld) then Exit;
if (aV.Y < -MaxWorld) or (aV.Y > MaxWorld) then Exit;
if (aV.Z < -MaxWorld) or (aV.Z > MaxWorld) then Exit;
Result := true;
end;
//--------------------------------------------------------------------------
function VectorInList(var VL: VectorList; aV: TVector): boolean;
var m: integer;
begin
for m:=0 to Length(VL)-1 do begin
// 0.15 is net wat groter dan 0.125, de kleinste grid-afstand
if AlmostSameVector(aV, VL[m], 0.15) then begin
Result := true;
Exit;
end;
end;
Result := false;
end;
//--------------------------------------------------------------------------
procedure AddVectorToList(var VL: VectorList; aV: TVector);
var Len: integer;
begin
Len := Length(VL);
SetLength(VL, Len+1);
VL[Len] := aV;
end;
//--------------------------------------------------------------------------
// punten rangschikken op volgorde in de polygon
function SortVectorList(var VL: VectorList; N: TVector) : boolean;
const FrontFaced = GL_CCW;
var Center, chkN, A,B, tmpV: TVector;
i,j, Smallest: integer;
SmallestAngle, Angle: Double;
Plane: TPlane;
begin
Result := false;
// het centrum van de face bepalen
Len := Length(VL);
if Len=0 then Exit;
Center := NullVector;
for i:=0 to Len-1 do Center := AddVector(Center, VL[i]);
Center := ScaleVector(Center, 1.0/Len);
// alle punten in deze face doorlopen
for i:=0 to Len-2 do begin
Smallest := -1;
SmallestAngle := -1.0; // 180 graden
// het vlak, loodrecht op de te checken plane,
// tbv testen de volgorde in de polygon
chkN := PlaneNormal(VL[i], Center, AddVector(Center,N));
Plane.Normal := chkN;
Plane.d := PlaneDistance(chkN, VL[i]);
// een vector samenstellen, die loopt vanuit Center naar punt[i] in de polygon
A := SubVector(VL[i], Center);
A := UnitVector(A);
for j:=i+1 to Len-1 do begin
// ligt het punt voor?-, of achter het vlak P?
if DotProduct(Plane.Normal, VL[j]) + Plane.d >= 0 then begin
// het punt ligt ervoor..
// een vector samenstellen, die loopt vanuit Center naar punt[j] in de polygon
B := SubVector(VL[j], Center);
B := UnitVector(B);
// bereken de hoek tussen de vectoren A & B..
// vector A loopt van het Center naar punt[i],
// vector B loopt van het Center naar punt[j].
Angle := DotProduct(A,B);
// Angle bevat nu de invCos van de hoek tussen A&B.
// cos 0 graden = 1
// cos 90 graden = 0
// cos 180 graden = -1
// cos 270 graden = 0
// Als de hoek kleiner is, is de invCos groter
if Angle >= SmallestAngle then begin
SmallestAngle := Angle;
Smallest := j;
end;
end;
end;
// swap punt[i+1] met punt[Smallest]
if (Smallest<>i+1) and (Smallest<>-1) then begin
tmpV := VL[i+1];
VL[i+1] := VL[Smallest];
VL[Smallest] := tmpV;
//
Result := true;
end;
end;
{
// if not IsCCW(VL, Center) then begin
// vertices volgorde in de face omkeren
for j:=0 to (Len div 2)-1 do begin
tmpV := VL[j];
VL[j] := VL[Len-1-j];
VL[Len-1-j] := tmpV;
end;
// end;
}
end;
//--------------------------------------------------------------------------
begin
Inc(N_Brushes);
StatusBar.SimpleText := 'Processing brush '+ IntToStr(N_Brushes);
StatusBar.Invalidate;
if (SLB.Count<1) then begin
SLB.Clear;
Exit;
end;
N_PlanesA := SLB.Count;
// De planes in deze brush converteren naar TPlane's..
SetLength(BrushPlanes, N_PlanesA);
for i:=0 to N_PlanesA-1 do begin
// de string, (1 regel van de brush uit de .MAP-file), opsplitsen in een lijst met losse "woorden"/getallen
LineSL := TStringList.Create;
LineSL.Clear;
try
//Q3
//( 2296 -1928 32 ) ( 2296 -1912 32 ) ( 2296 -1928 224 ) egypt_walls_sd/stucco01_decor01 0 -16 0 0.500000 -0.500000 134217728 0 0
SplitString(SLB.Strings[i], LineSL);
if LineSL.Count<15 then Continue; //volgende plane testen..
// vertices
Vf1.X := StringToFloatDef(LineSL.Strings[1], 0);
Vf1.Y := StringToFloatDef(LineSL.Strings[2], 0);
Vf1.Z := StringToFloatDef(LineSL.Strings[3], 0);
Vf2.X := StringToFloatDef(LineSL.Strings[6], 0);
Vf2.Y := StringToFloatDef(LineSL.Strings[7], 0);
Vf2.Z := StringToFloatDef(LineSL.Strings[8], 0);
Vf3.X := StringToFloatDef(LineSL.Strings[11], 0);
Vf3.Y := StringToFloatDef(LineSL.Strings[12], 0);
Vf3.Z := StringToFloatDef(LineSL.Strings[13], 0);
{ // normal
N.X := StringToFloatDef(LineSL.Strings[16], 0);
N.Y := StringToFloatDef(LineSL.Strings[17], 0);
N.Z := StringToFloatDef(LineSL.Strings[18], 0);}
// Z-coördinaat omdraaien
Vf1.Z := -Vf1.Z;
Vf2.Z := -Vf2.Z;
Vf3.Z := -Vf3.Z;
BrushPlanes[i].P0 := Vf1; //-Z
BrushPlanes[i].P1 := Vf3;
BrushPlanes[i].P2 := Vf2;
N := PlaneNormal(Vf1, Vf3, Vf2);
//
if N.X=0 then N.X:=+0;
if N.Y=0 then N.Y:=+0;
if N.Z=0 then N.Z:=+0;
if 1-Abs(N.X)<0.001 then N.X:=Sign(N.X);
if 1-Abs(N.Y)<0.001 then N.Y:=Sign(N.Y);
if 1-Abs(N.Z)<0.001 then N.Z:=Sign(N.Z);
//
BrushPlanes[i].Normal := N;
BrushPlanes[i].Distance := PlaneDistance(N, Vf1);
// shader/texture
ShaderName := LineSL.Strings[15];
BrushPlanes[i].ShaderName := Shadername;
BrushPlanes[i].TextureShiftU := StringToFloatDef(LineSL.Strings[16], 0);
BrushPlanes[i].TextureShiftV := StringToFloatDef(LineSL.Strings[17], 0);
BrushPlanes[i].TextureRotation := StringToFloatDef(LineSL.Strings[18], 0);
BrushPlanes[i].TextureScaleU := StringToFloatDef(LineSL.Strings[19], 1);
BrushPlanes[i].TextureScaleV := StringToFloatDef(LineSL.Strings[20], 1);
// correcties
if BrushPlanes[i].TextureScaleU = 0 then BrushPlanes[i].TextureScaleU := 1;
if BrushPlanes[i].TextureScaleV = 0 then BrushPlanes[i].TextureScaleV := 1;
finally
LineSL.Free;
end;
// de texture van dit vlak/face
// check of de texture al is opgenomen in de array Textures,
// en geef meteen de absolute TextureFilename terug (indien de texture bestaat in 1 van de zoekpaden)
// (indien texture niet is gevonden, de TextureFilename onveranderd laten)
TextureIndex := IsTextureInList(ShaderName);
// texture nog niet in de lijst met textures??
if TextureIndex = -1 then
// texture toevoegen aan de array Textures (als de texture bestaat en dus de info ervan kan worden opgevraagd)
{ if OGL.Textures.GetTextureInfo(ShaderName, TextureExtension, TextureWidth, TextureHeight) then
TextureIndex := AddTextureToList(ShaderName, TextureWidth, TextureHeight);}
TextureIndex := AddTextureToList(ShaderName, 256,256);//test!!!!!DEBUG!!!!!
BrushPlanes[i].TextureIndex := TextureIndex;
end;
// De planes van deze brush omzetten naar faces (met hoekpunten).
SetLength(FacesA, N_PlanesA);
for i:=0 to N_PlanesA-1 do SetLength(FacesA[i], 0);
// Daarvoor alle mogelijke combinaties van planes doorlopen van deze brush..
for i:=0 to N_PlanesA-3 do begin
for j:=i+1 to N_PlanesA-2 do begin
for k:=j+1 to N_PlanesA-1 do begin
// niet dezelfde planes vergelijken..
if (i<>j) and (i<>k) and (j<>k) then begin
// de 3 planes
Plane1.Normal := BrushPlanes[i].Normal;
Plane1.d := BrushPlanes[i].Distance;
Plane2.Normal := BrushPlanes[j].Normal;
Plane2.d := BrushPlanes[j].Distance;
Plane3.Normal := BrushPlanes[k].Normal;
Plane3.d := BrushPlanes[k].Distance;
// snijden de planes??
if PlanesIntersectionPoint(Plane1, Plane2, Plane3, V) {and VectorInWorld(V)} then begin
// is het snijpunt V in de brush??
valid := true;
for L:=0 to N_PlanesA-1 do begin
if (L<>i) and (L<>j) and (L<>k) then begin
// punt buiten de brush?
if DotProduct(BrushPlanes[L].Normal, V) - BrushPlanes[L].Distance > 0 then begin
valid := false;
break;
end;
end;
end;
if valid then begin
// snijpunt nog niet opgenomen in de Faces-array??
if not VectorInList(FacesA[i], V) then AddVectorToList(FacesA[i], V);
if not VectorInList(FacesA[j], V) then AddVectorToList(FacesA[j], V);
if not VectorInList(FacesA[k], V) then AddVectorToList(FacesA[k], V);
end;
end;
end;
end;
end;
end;
// Nu hebben we een array FacesA, met N_PlanesA elementen.
// Voor elk vlak is er een array van punten (in dat vlak).
for i:=0 to N_PlanesA-1 do begin
Len := Length(FacesA[i]);
if Len>=3 then begin
// CCW ordenen
reSort := SortVectorList(FacesA[i], BrushPlanes[i].Normal);
{
if not reSort then begin
BrushPlanes[i].Normal := InverseVector(BrushPlanes[i].Normal);
BrushPlanes[i].Distance := -BrushPlanes[i].Distance;
end;
}
// U- & V-as voor het texture-coordinaat-stelsel uitrekenen
CalcUVAxis(BrushPlanes[i], BrushPlanes[i].TextureAxisU, BrushPlanes[i].TextureAxisV);
//
LF := Length(Faces);
LV := Length(Vertices);
// punten toevoegen als een face van de map..
SetLength(Faces, LF+1);
N_Faces := LF+1;
Faces[LF].N_Vertices := Len;
Faces[LF].startVertIndex := LV;
Faces[LF].Normal := BrushPlanes[i].Normal;
Faces[LF].ShaderName := BrushPlanes[i].ShaderName;
Faces[LF].TextureIndex := BrushPlanes[i].TextureIndex;
// Deze vertices toevoegen..
SetLength(Vertices, LV+Len);
N_Vertices := LV+Len;
for j:=0 to Len-1 do begin
Vertices[LV+j].Normal := BrushPlanes[i].Normal;
Vertices[LV+j].Position := FacesA[i][j];
// de texture-coördinaten uitrekenen
Vertices[LV+j].TextureCoord := CalcTextureCoords(BrushPlanes[i], Vertices[LV+j].Position, BrushPlanes[i].TextureIndex);
end;
// de texture-coördinaten normaliseren naar een bereik[-1..1]
// Dit moet per polygon worden verwerkt.
// CorrectTextureCoords(LV, Len);
end;
end;
for i:=0 to N_PlanesA-1 do SetLength(FacesA[i], 0);
SetLength(FacesA, 0);
SetLength(BrushPlanes, 0);
// na verwerking van de brush, de stringlist legen voor de volgende verwerking
SLB.Clear;
end;
procedure TLevelMap.ProcessClass(var SL: TStringList);
var i: integer;
SLB: TStringList;
Level: integer;
isClassname,
isWorldspawn: boolean;
begin
StatusBar.SimpleText := 'Processing class: worldspawn..';
// bepaal de classname voor deze gelezen class info-blok..
// dat is de eerste regel in de stringlist.
if SL.Count <= 0 then Exit;
// !NB: SL.Strings[0] = '{' nu..
// SL.Strings[SL.Count-1] = '}'
// brushes zoeken en verwerken..
// Maar dan alleen als ze onderdeel zijn van de blok: "classname" "worldspawn".
// Al die andere info is game-gerelateerd, en daar heb ik niks aan.
i := 0;
repeat
isClassname := (Pos('"classname"', SL.Strings[i])>0);
isWorldspawn := (isClassname and (Pos('worldspawn', SL.Strings[i])>0));
if isWorldspawn then Break;
Inc(i);
until (i>SL.Count-1) {or (SL.Strings[i]='{')};
if isWorldspawn then begin
SLB := TStringList.Create;
SLB.Clear;
Level := 0;
for i:=0 to SL.Count-1 do begin
if (Level=2) and (SL.Strings[i]<>'}') then SLB.Add(SL.Strings[i]);
if SL.Strings[i] = '{' then Inc(Level) else
if SL.Strings[i] = '}' then begin
Dec(Level);
// Is er een compleet Brush-blok ingelezen in de stringlist?..dan verwerken.
if Level<2 then ProcessBrush(SLB);
end;
end;
SLB.Free;
end;
// na verwerking van de class, de stringlist legen voor de volgende verwerking
SL.Clear;
end;
function TLevelMap.LoadMAP(const Filename: string; cStatusBar:TStatusBar): Boolean;
var F : TextFile;
s: string;
sl, slFile: TStringList;
Level, LineNr: integer;
begin
Result := false;
StatusBar := cStatusBar;
N_Brushes := 0;
MapLoaded := false;
MapName := Filename;
s := ExtractFilename(MapName);
MapName := Copy(s,1,Length(s)-Length(ExtractFileExt(MapName)));
// object legen..
StatusBar.SimpleText := 'Loading map..';
Clear;
SetLength(TextureSizes, 0);
if not FileExists(Filename) then Exit;
// eerst de hele file inlezen in een stringlist
slFile := TStringList.Create;
slFile.Clear;
slFile.LoadFromFile(Filename);
// tbv. per regel lezen & verwerken van het ASCII-bestand..
sl := TStringList.Create; //de stringlist aanmaken..
sl.Clear;
SetLength(Faces, 0);
SetLength(Vertices, 0);
N_Faces := 0;
N_Vertices := 0;
try
Level := 0; //voor verwerking {} binnen {}
for LineNr:=0 to slFile.Count-1 do begin
// Lees een compleet blok tussen de eerstvolgend gevonden { } tekens
s := slFile.Strings[LineNr];
// commentaar en lege regels negeren..
if (Pos('//', s)=0) and (s<>'') then begin //geen commentaar = 0, wel commentaar > 0
sl.Add(s);
if s = '{' then Inc(Level) else // Het begin van een blok?..
if s = '}' then begin // Het einde van een blok?..
Dec(Level);
// Is er een compleet ClassName-blok ingelezen in de stringlist?..dan verwerken.
if Level = 0 then begin
ProcessClass(sl);
Break; // alleen de eerste entity (worldspawn) verwerken
end;
end;
end;
end;
(*
// Alle textures van deze map laden en aanmaken in OpenGL
InitTextures;
*)
finally
//de stringlists verwijderen.
sl.Free;
slFile.Free;
// lookup-array tbv. textures
SetLength(TextureSizes, 0);
end;
MapLoaded := true;
Result := true;
end;
procedure TLevelMap.DisplayMap(CameraPosition: TVector);
var i,j: integer;
N,V1,V2,V3: TVector;
doTexturing, doDrawFace: boolean;
begin
if not MapLoaded then Exit;
glDepthFunc(GL_LESS); //z-buffer 1e gang..(alles wat dichterbij ligt, dan wat al getekend is)
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_BLEND);
glFrontFace(GL_CCW);