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//
//バックグラウンドシティ処理[BackGroundCity.cpp]
//Author:GP12B332 21 立花雄太
//
//=====================================
#include "BackGroundCity.h"
#include "Framework\MeshContainer.h"
#include "Framework\Easing.h"
#include "Framework\ResourceManager.h"
/**************************************
マクロ定義
***************************************/
#define BACKGROUNDCITY_INIT_SCALE_Y (15.0f)
#define BACKGROUNDCITY_INIT_SCALE_XZ (5.5f)
#define BACKGROUNDCITY_BORDER_Z (-500.0f)
#define BACKGROUNDCITY_POSY_MIN (-15)
#define BACKGROUNDCITY_POSY_MAX (-10)
#define BACKGROUNDCITY_POSY_MAGNI (200.0f);
/**************************************
構造体定義
***************************************/
/**************************************
グローバル変数
***************************************/
float BackGroundCity::depthMaxZ = 0.0f;
/**************************************
コンストラクタ
***************************************/
BackGroundCity::BackGroundCity(const char* meshTag)
{
//メッシュの読み込み
ResourceManager::Instance()->GetMesh(meshTag, mesh);
//スケール初期化
transform.scale.x = BACKGROUNDCITY_INIT_SCALE_XZ;
transform.scale.y = BACKGROUNDCITY_INIT_SCALE_Y;
transform.scale.z = BACKGROUNDCITY_INIT_SCALE_XZ;
}
/**************************************
デストラクタ
***************************************/
BackGroundCity::~BackGroundCity()
{
mesh = NULL;
}
/**************************************
初期化処理
***************************************/
void BackGroundCity::Init()
{
transform.Rotate(0.0f, 45.0f * RandomRange(0, 8), 0.0f);
transform.pos.y = RandomRange(BACKGROUNDCITY_POSY_MIN, BACKGROUNDCITY_POSY_MAX) * BACKGROUNDCITY_POSY_MAGNI;
}
/**************************************
終了処理
***************************************/
void BackGroundCity::Uninit()
{
}
/**************************************
更新処理
***************************************/
void BackGroundCity::Update(float speed)
{
transform.pos.z += speed;
//移動
if (transform.pos.z < BACKGROUNDCITY_BORDER_Z)
{
transform.pos.z += depthMaxZ;
Init();
}
}
/**************************************
描画処理
***************************************/
void BackGroundCity::Draw(D3DXMATRIX mtxParent)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();
D3DXMATRIX mtxWorld;
//自身のワールド行列設定
mtxWorld = transform.GetMatrix();
//親のワールド行列を反映
D3DXMatrixMultiply(&mtxWorld, &mtxWorld, &mtxParent);
//ワールド行列設定
pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mtxWorld);
//描画
mesh->Draw();
}