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#include "vaisseau.h"
int Vaisseau::nbrEtat = 4;
int Vaisseau::nbrDeVaisseaux = 0;
Vaisseau::Vaisseau()
{
m_vivant = true;
m_opacite = 255;
m_etat = 0;
m_vitesse = 0;
m_id = Vaisseau::nbrDeVaisseaux;
Vaisseau::nbrDeVaisseaux++;
}
Vaisseau::~Vaisseau()
{
}
void Vaisseau::mourir(sf::Time tempsPassePrincipal)
{
if(m_opacite > 0)
{
m_opacite = m_opacite - 255 * (tempsPassePrincipal.asSeconds() - m_tempsPasseMourir.asSeconds()) * 2;
m_tempsPasseMourir = tempsPassePrincipal;
}
else if(m_opacite < 0)
{
m_opacite = 0;
}
if(m_opacite == 0)
{
SoundManager::getInstance()->jouerReacteur(m_id, true);
}
}
bool Vaisseau::tirer(sf::Time tempsPassePrincipal)
{
m_tirer = false;
if(tempsPassePrincipal.asSeconds() - m_tempsPasseTirer.asSeconds() > 1 / m_freqDeTir)
{
m_tempsPasseTirer = tempsPassePrincipal;
m_tirer = true;
}
return m_tirer;
}
void Vaisseau::changerEtat(sf::Time tempsPassePrincipal)
{
if((tempsPassePrincipal.asMilliseconds() - m_tempsPasseEtat.asMilliseconds()) >= 75)
{
if(m_etat >= nbrEtat-2)
{
m_etat = 0;
}else{
m_etat++;
}
m_tempsPasseEtat = tempsPassePrincipal;
}
if((tempsPassePrincipal.asMilliseconds() - m_tempsPasseRupture.asMilliseconds()) >= 30)
{
if(m_etat == nbrEtat-1)
{
m_etat = 0;
}else{
if(rand() % 50 + 1 == 1)
{
m_etat = nbrEtat-1;
}
}
m_tempsPasseRupture = tempsPassePrincipal;
}
}
sf::Vector2u Vaisseau::get_taille(sf::Vector2u tailleJoueur)
{
sf::Vector2u taille = sf::Vector2u(tailleJoueur.x/nbrEtat, tailleJoueur.y);
return taille;
}